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Hero de Project KOTH

Project KOTH

Un jeu de plateforme 3D de type "rage game"

Un rage game de plateforme 3D conçu pour vous faire souffrir. Incarnez Koth, un chevalier immortel, et maîtrisez un système de mouvement basé sur une accélération extrême et des sauts millimétrés. Préparez-vous à mourir mille fois face à des pièges mortels et une physique traître, sous le regard attentif (et sarcastique) de votre chien télépathe. Idéal pour les speedrunners et les masochistes.

En développement
PROGRESSION12%

Journal de Développement

01/09/2024

Chapitre 1:Comment créer un jeu vidéo avec l'IA | J'ai fait un jeu en 3 jours avec ChatGPT

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment j'ai créé un jeu vidéo en 3 jours en utilisant exclusivement l'IA gratuite de ChatGPT. Tout a commencé en me souvenant de mon passé de "développeur", lorsque j'ai essayé de créer un jeu de plateforme 3D et que je me suis heurté à la réalité, incapable de programmer un simple contrôleur de personnage. Après avoir vu une vidéo de quelqu'un programmant un jeu 3D avec l'IA, j'ai décidé de donner une seconde chance à mon rêve. Pendant ces trois jours, j'ai réussi à programmer un contrôleur de personnage fonctionnel, un menu d'options et un système de dialogue complet où le personnage interagit avec son environnement. J'ai également implémenté un système de réapparition et commencé à ajuster les mécaniques d'accélération et de caméra en l'air. Le résultat a été un prototype avec un mouvement "flottant" qui m'a donné l'idée parfaite : je vais créer le Dark Souls des jeux de plateforme 3D. Un "rage game" pensé pour les speedrunners, avec des sauts millimétrés et des obstacles presque injustes. La prochaine étape sera de concevoir et de modéliser le véritable protagoniste du jeu.
17/09/2024

Chapitre 2:Guide de Concept Art pour les Jeux Vidéo | Comment créer des personnages ÉTAPE PAR ÉTAPE

Dans ce deuxième chapitre, nous plongeons au cœur de la conception du protagoniste du jeu en appliquant la théorie du Concept Art étape par étape, de l'idée initiale au modèle prêt pour la 3D. Le processus de conception est divisé en ces phases clés : • Références : Définir la personnalité et les traits physiques du personnage dans le GDD, en s'appuyant sur des outils comme Leonardo AI pour générer des idées visuelles préliminaires. • Silhouettes : Dessiner des formes basiques et opaques pour vérifier si le contour du personnage est reconnaissable et visuellement fort au premier coup d'œil. • Miniatures (Thumbnails) : Remplir les silhouettes gagnantes avec des détails intérieurs, en combinant des vêtements, des armes et des éléments clés de différentes références. • Line Art : Nettoyer le dessin à l'aide de pinceaux sensibles à la pression pour préparer le personnage à la phase de volume. (La phase où j'ai enfin étrenné ma nouvelle tablette graphique pour accélérer le travail !). • Volumétrie et Valeurs : Appliquer une échelle de gris en définissant une source de lumière constante pour ajouter des reflets, des ombres (dures et douces) et une profondeur tridimensionnelle. • Couleur : Choisir une palette chromatique (analogue, complémentaire ou triadique) et l'appliquer à l'aide de modes de fusion comme "Incrustation" ou "Couleur" tout en respectant le volume sous-jacent. Le résultat final comprend également les vues de face et de profil, des gabarits indispensables pour que le passage à la modélisation 3D dans le prochain chapitre soit un jeu d'enfant.
05/10/2024

Chapitre 3:Comment créer votre propre typographie GRATUITEMENT | Guide Inkscape et FontForge

Dans ce troisième chapitre, je vous apprends étape par étape à créer votre propre police de texte personnalisée et gratuite pour votre jeu vidéo ou projet, en utilisant Inkscape et FontForge. Le processus et les astuces que j'ai appris à force de crashs se résument ainsi : • Configuration dans Inkscape : Créer une zone de travail de 600x900px, établir des repères mathématiques (ligne de base, minuscules, majuscules) et une grille de 25x25. Astuce vitale ! Ajouter un carré dans chaque coin de la zone de travail pour que FontForge centre automatiquement le glyphe lors de son importation. • Conception Intelligente : Toujours sauvegarder les fichiers originaux (SVG), exagérer la taille des accents et, surtout, recycler les formes. Si vous avez le "O", vous avez déjà la base pour le "0" et le "8" ; si vous avez le "b", vous avez le "d", le "p" et le "q". • Workflow dans FontForge : Configurer correctement les métriques (Ascend 700, Descend 200, marges à 0) et forcer l'encodage en Latin Windows ("ANSI"). Utiliser le raccourci d'importation en boucle pour accélérer le travail et exporter le résultat au format TTF ou OTF. • Survie (Erreurs courantes) : FontForge plante énormément. Il est obligatoire de sauvegarder souvent et de faire des copies de sauvegarde du projet manuellement pour ne pas perdre des jours de travail. Il est également essentiel de tester la police terminée dans plusieurs programmes pour éviter les bugs d'interligne. Comme détail pour le jeu : les imperfections de la police lui donnent une calligraphie tremblante qui convient parfaitement, puisque le narrateur sera mon chien dans la vraie vie. De plus, j'en ai profité pour créer un deuxième alphabet de symboles et de runes pour le lore du jeu !
13/02/2025

Chapitre 4:Comment modéliser des personnages 3D dans Blender | C'est ainsi que j'ai MODÉLISÉ le protagoniste de mon jeu

Dans ce quatrième chapitre, je fais enfin le saut vers la 3D et je vous raconte toute l'odyssée de la modélisation du protagoniste du jeu dans Blender. Le processus technique étape par étape se résume à : • Blocking et Sculpture : Importation de références, création de la silhouette de base avec des sphères subdivisées, fusion des maillages (Ctrl+J) et affinement en mode Sculpture en ajustant les voxels et la topologie. • Armure et Low Poly : Utilisation de masques étendus et de courbes de Bézier (pour le torse) pour modéliser l'armure avec précision. Création du modèle "Low Poly" à partir du High Poly en utilisant le modificateur Decimate pour optimiser le nombre de polygones sans perdre la silhouette. • Texturation : Application de la palette de couleurs et des matériaux pour avoir le modèle High Poly prêt après presque une semaine de travail. Comme surprise finale, je ne me suis pas limité à créer le skin normal et un "chevalier noir". J'ai investi des heures supplémentaires dans la conception de textures exclusives avec de la publicité pour mes propres chaînes et réseaux sociaux à utiliser dans de futurs contenus. Dans le prochain chapitre, il sera temps de lui donner vie et de l'animer !